Однажды писатель Герберт Уэллс пришел к своему другу, человеку немощному телом, но живому умом. Тот, лишенный возможности проводить время на свежем воздухе, всю силу своего разума направил на изобретение домашних развлечений. В тот день они сыграли первую документально зафиксированную партию в настольную (вернее, напольную) военную игру.
Вложение:
WellsHistoric-l.jpg [ 259.79 KiB | Просмотров: 3254 ]
Ходили по очереди — каждый сразу всей армией. Пехота передвигалась на один фут за ход, кавалерия и артиллерия на два. Надо сказать, что орудия, недавно появившиеся в продаже, были просто чудо — они стреляли с помощью пружины, укрытой в стволе, и заряжались с казенной части. Когда солдатик подходит вплотную к врагу, Уэллс и его приятель бросали монетку и она показывала, кто кого убил.
Несовершенство подобных правил стало ясно уже в процессе игры. И вскоре два далеко не юных человека опытным путем определили наилучший способ ведения боевых действий. Чтобы окончательно отточить его, друзья привлекли к работе брата недужного джентльмена, капитана британской армии, ветерана войны с бурами. Основой основ стал ландшафт. Игроки придавали ему такое значение, что называли только Страной — именно так, с пиететом. В дело, как можно догадаться, пошло все, что приятели смогли найти в гостиной, в саду и даже на кухне.
Чтобы никто не мог выставить ландшафт, благоприятный для себя и гибельный для противника, было решено, что один игрок будет создавать Страну, а другой выбирать, с какой стороны он начнет наступление. Затем этот второй расставлял полки вдоль своего края Страны. Случалось, собирались такие армии, что всех солдатиков было невозможно расположить в одну линию. «Изгоев» ставили где придется, Но когда им приходило время делать ход, расстояние отсчитывалось все же от края. Когда игрок заканчивал выстраивать армию, за дело принимался второй. Армии выравнивали по очкам — 10 за орудие, 1,5 за кавалериста, 1 за пехотинца.
Каждому игроку на ход отводилось определенное время. Оно всякий раз рассчитывалось заново, в зависимости от размера армий. 30 солдат — минута. Орудие — минута. Однако к середине игры войска каждого полководца уже далеко «заходили» вглубь Страны. И прежде чем передвинуть их, надо было до них еще добраться, осторожно проползти между элементами ландшафта. Игроки договаривались, и исходя из ситуации порой увеличивали время хода. Впрочем, время приходилось пересчитывать постоянно — солдаты гибли, и размер армии менялся. Не имевший недостатка в добрых приятелях Уэллс часто «нанимал» одного из них, чтобы тот следил за часами, вел расчеты, исходя из размера армий и конкретной ситуации, кричал «Начали!» перед каждым ходом и «Время!» — когда ход заканчивался. Кроме того, «часовой» обязан был предупреждать игрока о том, сколько времени ему осталось до конца хода.
Когда игроки ползали по Стране, они сдвигали строения и детали ландшафта. Поэтому игрок, сделавший ход, получал дополнительное время — на то, чтобы привести Страну в порядок.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ОТРЯДОВОрудия, главная боевая сила системы Уэллса, не могли стрелять вплоть до второго хода игры, и с этого момента уже начинали каждый ход. Они либо двигались, либо стреляли — по желанию игрока.
Правила оговаривали максимальное расстояние, на которое перемещался каждый род войск. Пехота — на фут. Кавалерия — на два. Орудия совершали какие-либо действия лишь в том случае, если в пределах 6 дюймов от них находились четыре солдата своей армии. И когда оно меняло местоположение, те же четверо должны были сопровождать его на новую позицию. Причем если орудийной прислугой становились пехотинцы, орудие делало фут за ход. Если кавалеристы — соответственно, два. Но если в число пушкарей-кавалеристов входил хоть один пехотинец, скорость передвижения падала до одного фута. Оказавшись на новой позиции, расчет обязан был опять встать в пределах 6 дюймов от орудия. Сама пушка располагалась на новом месте хвостом лафета вперед, стволом назад — как его, собственно, и перевозили в настоящем бою. Повернуть ее игрок мог лишь в начале своего следующего хода.
Каждое орудие могло сделать четыре выстрела за ход. Игрок наводил его на цель, поворачивая вокруг оси, проходящей через ступицы колес. Сделав последний выстрел, предусмотренный ходом, орудие оставалось нацеленным в эту сторону вплоть до следующего своего хода.
Ни орудия, ни солдаты не могли касаться поставками элементов ландшафта и друг друга. Между солдатиком и предметом всегда должно было оставаться зазор минимум в 1/16 дюйма. Игроки следили за соблюдением этого правила и при случае указывали противнику на ошибку. Тот обязан был отодвинуть своего бойца.
Вложение:
0001.jpg [ 48.58 KiB | Просмотров: 3254 ]
СТРЕЛЬБА И ПОТЕРИВернемся к орудийной стрельбе. Пружина выталкивала из ствола снаряд, он летел и в случае удачи попадал во вражеские ряды. Упавших солдат считали погибшими. Если после попадания солдат не падал на землю, а «облокачивался» о некое препятствие, он все равно считался убитым. Если снаряд ударял в солдатика, а тот не падал, жертва прямого попадания тем не менее была мертва. Но по логике вещей от прямого попадания не могут пострадать сразу несколько человек. Поэтому если снаряд в полете касался нескольких бойцов и всем им удавалось устоять на ногах, убитым считался лишь один — тот, по которому пришелся первый удар. Изобретатели игры назвали это «Правилом одного касания». Смертелен был и рикошет от элементов ландшафта. Боец погибал даже в том случае, если снаряд просто подкатывался и касался подставки.
Если орудию предстояло стрелять через головы своих, игрок просто клал на землю тех солдат, которые оказывались на линии огня, а после серии выстрелов всех их поднимал.
Сам Уэллс нигде не говорит, что за снаряды выстреливала пушка и на какое расстояние. По косвенным данным можно предположить, что стреляла она легким пластиковым ядром.
Вложение:
001.jpg [ 47.76 KiB | Просмотров: 3254 ]
РУКОПАШНАЯ СХВАТКАБазовым принципом системы Уэллса было понятие отрезанного от своих отряда. Таковым авторы считали любое подразделение, у которого в радиусе одного хода нет «соотечественников» числом как минимум в половину данного отряда. В том случае, если отряд оказывался отрезанным, он мог в любой момент по желанию своего «полководца» сдаться в плен.
Принцип отрезанного от своих отряда стал основой для системы рукопашной схватки. Суть в следующем: если некий солдат в конце своего хода оказывался так близко от неприятельского бойца, что расстояние между ними было меньше или равно 1/8 дюйма, то враги вступали в рукопашную. Игроки завершали ход, и потом уже проводили бой. В него считались вовлеченными все солдаты обеих армий, которые в тот момент находились в радиусе 6 дюймов от обоих сражавшихся. Причем расстояние считалось от любой точки фигуры солдатика, его оружия или корпуса его лошади. Выяснив, сколько солдат с каждой стороны приняли участие в схватке, игроки подсчитывали потери по весьма нехитрой системе: если количество вовлеченных в рукопашную солдат было с обеих сторон равным, все они считались убитыми. Если же одна сторона уступала в численности другой, то солдаты ее армии либо оказывались отрезанными от своих, либо нет.
В первом случае в плен попадало столько солдат, на сколько сильная сторона превосходила слабую. Оставшиеся бросались в рукопашную, погибали сами, но и забирали равное количество жизней. Выжившие бойцы сильной стороны получали пленников.
Если же меньшие силы не были отрезаны, бой происходил по стандартной схеме — каждый солдат убивал одного противника. В результате с территории Страны убирали всех бойцов слабейшей стороны и столько же солдат сильнейшей. Выжившие победители продолжали игру. Время, затраченное на подсчеты потерь в рукопашной, не шло в зачет хода.
Вложение:
02.jpg [ 189.83 KiB | Просмотров: 3254 ]
ЗАХВАТ ПЛЕННЫХА что же пленные? Победитель в свой ход мог отконвоировать их в любое место Страны. Сопровождать захваченных солдат должны были охранники — из расчета один на семь пленных — которые перемещались вместе со своими подопечными, держась в 6-дюймовой зоне. Если игрок хотел освободить своих, он должен был убить хотя бы одного конвоира. В этом случае, сколь бы ни была велика колонна пленных, число сопровождающих сразу переставало удовлетворять правилу «семь к одному», и узники получали свободу.
Правда, воспользоваться ее плодами им доводилось не сразу. Они не имели права двигаться до начала следующего хода. Но и тогда не имели права принять участие в сражении — у только что освобожденных из плена солдат оружия не было. Чтобы получить его, им приходилось пробираться к своему краю Страны.
Орудие могло попасть в плен в том случае, если в радиусе
6 дюймов от него не оказывалось своих солдат. Тогда первые же четыре вражеских бойца, которые сумели пересечь линию оси колес орудия, захватывали его, Однако если в зоне оставался хотя бы один солдат из прежней «орудийной прислуги», враг не мог захватить орудие. Правда, для своих оно тоже было бесполезно, так как подле него не было необходимого минимума своих солдат. Если же захватить орудие все же удавалось, то со следующего хода оно воевало на стороне нового хозяина.
Вложение:
003.jpg [ 197.36 KiB | Просмотров: 3254 ]
ИГРА ПО ОЧКАМТаким образом велись Маленькие войны. Именно войны. Уэллс и его приятели, которых он совратил с помощью оловянных солдатиков, предпочитали не устраивать отдельные стычки, а вести полноценные кампании, состоящие из серии битв. Так было, безусловно, интереснее, и давало большой простор для игры по очкам. И то, что победа в битве не гарантировала победы во всей войне, лишь раззадоривало джентльменов. Объявляя войну, игроки договаривались, какое количество очков необходимо для победы в ней. Все зависело от того, сколько сражений они хотели провести.
За победу в битве игрок получал 100 очков. К ним он прибавлял очки за каждую свою боевую единицу, оставшуюся в его распоряжении к концу боя: 10 за орудие, которое он имеет или которое, исходя из правил, получил бы на следующем ходу; 1,5 за кавалериста; 1 за пехотинца. К этому он прибавлял по 0,5 очка за каждого своего солдата, оказавшегося во вражеском плену, и по 0,5 за каждого взятого в плен врага. Отсюда вычитали результат подобных подсчетов проигравшей стороны. Полученное число и было суммой победных очков за одно сражение.
Такая система подсчета породила свою тактику. Например, если игрок понимал, что бесповоротно проигрывает сражение, он старался увести в тыл все орудия, какие еще можно было спасти, а те отряды, которые могли подвергнуться обстрелу, перемещал так, чтобы каждый оказывался отрезанным от прочих. И они, согласно правилам, благополучно сдавались в плен. Таким образом игрок как мог уменьшал победные очки удачливого соперника. Ведь, убив 10 пехотинцев, тот получил бы 10 очков к общему счету, а за пленных прибавлял к нему лишь 5.
Во вселенной Маленьких войн не было жесткого понятия отрядов. Однако сам Уэллс, основываясь на опыте игры, советовал объединять свои вооруженные силы в дивизии — на каждое орудие по 20-25 пехотинцев и 12-15 кавалеристов. Такая дивизия была маневренной, боеспособной и могла действовать полностью автономно. Обычно в сражении участвовали по 3-4 дивизии с каждой стороны. Впрочем, порой игроки вводили в битву не дивизии, а бригады, состоящие из одного рода войск. Уэллс с удовольствием вспоминает, как они разыграли на «англо-бурскую войну». Его 110 пехотинцев и четыре орудия (британская тактика) разгромили 80 кавалеристов с тремя орудиями (тактика буров).
Вложение:
0004.jpg [ 152.88 KiB | Просмотров: 3254 ]
ТРИ СЦЕНАРИЯАвторы «Маленьких войн» справедливо решили, что игра по принципу «убей всех» очень быстро приестся. От этого они вполне логично перешли к необходимости создания сценариев, в каждом из которых войска действуют и одерживают победу исходя из условий, определенных драматургией. Самым простым был тот, который стал основой для правил, и который Уэллс называл «Войной до победного конца». Игрок должен был просто уничтожить, взять в плен или вытеснить за край Страны все войска противника. Подсчет очков шел по стандартной системе. Если после очередного хода у каждой стороны оставалось меньше 15 солдат, битва считалась не решенной, и победные 100 очков игроки просто разделяли между собой поровну.
Другой сценарий назывался «Рейд по тылам». В нем победа доставалась той стороне, которая первой смогла провести не менее трех своих солдат к краю Страны противника. В этом случае последний оказывался на грани краха и должен был спешно, за шесть ходов, отвести все войска за свой край Страны. Все боевые единицы, оставшиеся в Стране после шести ходов, попадали в плен ко второму игроку. Подсчет победных очков шел по стандартной схеме. Чтобы не сводить игру к одному рывку достаточно сильной кавалерийской бригады, авторы «Маленьких войн» советовали назначить для целей атаки не весь край Страны, а два коротких отрезка на противоположных ее сторонах.
Третий сценарий — «Враг не пройдет». Оборону держали войска численностью 2/3 от общего числа сил противника. Игроки сперва создавали ландшафт, а уж потом жребием определяли, кто будет сидеть в обороне, а кто станет атаковать. Обороняющийся выставлял войска в любом месте своей половины Страны, но не ближе чем в одном ходе от центральной линии. Кроме того, четверть наличных сил он обязан был отвести в тыл и выстроить вдоль края Страны. Атакующая сторона, получавшая первый ход, начинала двигать войска от своего края по направлению к неприятелю. Сидящему в обороне игроку не нужно было ждать второго хода, чтобы открыть артиллерийский огонь — он имел право сделать это уже в начале своего первого хода. Атакующий же не мог ответить огнем до самого начала своего второго хода и обычно нес большие потери.
Вложение:
005.jpg [ 152.35 KiB | Просмотров: 3254 ]
АВТОРИТЕТ ПОЛКОВНИКАПосле того, как в 1913 году Уэллс опубликовал правила «Маленьких войн», к ним проявил горячий интерес полковник Марк Сайк. Он попросил Уэллса о встрече и предложил пересмотреть правила так, чтобы приспособить их для обучения офицеров британской армии. Уэллс в ту пору не имел досуга, и потому отказался работать над «Маленькими войнами» дальше.
Но через некоторое время, вспомнив замечания полковника, суммировал их в некоторое дополнение, адресованное тем, кто хотел максимально приблизить Маленькие войны к условиям настоящего сражения.
Но прежде всего Уэллса беспокоило отсутствие в правилах возможности вести ружейный огонь. Поэтому писатель (его недужный друг и соавтор к тому времени уже умер) посоветовал игрокам заряжать орудия маленькими болтиками, которые не прыгали бы, как пластиковые шарики, а просто падали в расположении неприятеля. Коль скоро болтик считался снарядом, он должен был взорваться. «Взрыв» накрывал всех в радиусе трех дюймов. Половина солдат, оказавшихся в этом радиусе (если их было нечетное количество, то половина плюс один), считались погибшими. Если не весь солдатик попадал в зону взрыва, он был ранен и выбывал из игры на два хода. Если между солдатами и «разорвавшимся» снарядом оказывался элемент ландшафта — стена, здание, укрепление, то взрыв не причинял живой силе вреда.
По этому же принципу реализовывалась и ружейная стрельба. Каждые пять пехотинцев, выстроившихся в линию, могли в свой ход вместо того, чтобы идти вперед, остаться на месте и дать залп. Для каждой пятерки предусматривался один выстрел из орудия, которое игрок временно ставил за спиной среднего солдата в пятерке. Эффект от ружейного залпа отыгрывался по тем же правилам, что и пушечный выстрел.
Весь прочий корпус предложений полковника Уэллс рекомендовал для профессиональных военных игр. Однако некоторые вполне можно считать расширением к базовым «Маленьким войнам» и при желании с успехом применять их. Правда, в этом случае много придется доводить «до ума» самим игрокам, но это, пожалуй, скорее приятное занятие, чем тягостная необходимость.
Вложение:
006.jpg [ 156.66 KiB | Просмотров: 3254 ]